RPL (Development)

Share on :
A.    Definisi adaptive software development (ASD)
Adaptive Software Development (ASD) diajukan oleh Jim Highsmith sebagai teknik untuk membangun software dan sistem yang kompleks. Filosofi yang mendasari Adaptive Software Development (ASD) adalah kolaborasi manusia dan tim yang mengatur diri sendiri.
System kerja adaptive software development ada 3 : Speculation, Collaboration dan Learning. Adaptive cycle planning yaitu menggunakan informasi awal seperti misi dari klien, batasan proyek dan kebutuhan dasar untuk definisikan rangkaian software increment (produk software yang secara berkala diserahkan).


Gambar 1. Proses Adaptive Software Development (ASD)

ASD merupakan suatu model yang tergolong dalam pendekatan agile yang diusulkan oleh Jim Highsmith. ASD menekankan pada pengorganisasian tim secara mandiri, kolaborasi antar-perseorangan, dan terus belajar, baik secara individu maupun secara tim. ASD menggunakan tools yang disebut "time-boxing" - yaitu berupa aktifitas yang menentukan jangka waktu tertentu yang dialokasikan untuk menyelesaikan berbagai macam tugas. Apabila waktu yang ditentukan tersebut selesai, maka pembangunan sistem akan pindah ke tugas berikutnya, dengan harapan bahwa sebagian besar dari critical work telah berhasil diselesaikan sebelum waktu keseluruhan tugas berakhir. Terdapat tiga tahapan pada model ASD, yaitu: Speculation, Collaboration, dan Learning.
Adaptive Software Development (Pressman, 2005)
Pada tahap Speculation, proyek dimulai dan adaptive cycle planning diselenggarakan. Pada tahapan ini, didefinisikan visi dan misi pengguna terhadap sistem yang akan dibuat, selanjutnya mendefinisikan project constraints, misalnya: waktu deliver. dan selanjutnya mendefinisikan satu set dari requirements yang akan dikerjakan dalam suatu cycle.
Pada tahap Collaboration, pada tahap ini diorganisasikan tim kerja untuk membangun sistem. Direkomendasikan menggunakan model Joint Application Development (JAD).  Collaboration : orang-orang yang bermotivasi tinggi bekerja sama: saling melengkapi, rela membantu, kerja keras, trampil di bidangnya, dan komunikasikan masalah untuk hasilkan penyelesaian yang efektif.
Pada tahap Learning, terdapat tiga aktifitas yaitu: pelanggan atau end-user menyediakan feedback terhadap hasil incremental delivery, tim ASD melakukan review terhadap komponen perangkat lunak untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas perangkat lunak yang sedang dibuat. Learning: tim pembangun sering merasa sudah tahu semua hal tentang proyek,
padahal tidak selamanya begitu. Karena itu proses ini membuat mereka belajar lebih tentang proyek melalui 3 cara:
·         Focus group: klien dan pengguna memberi masukan terhadap software
·         Formal Technique Reviews: Tim ASD lengkap melakukan review
·         Postmortems: Tim ASD lakukan instrospeksi pada kinerja dan proses

B.     Definis DSDM
DSDM adalah suatu kerangka kerja awalnyadidasarkan pada Rapid Application Development (RAD). DSDM mengutamakan keterlibatan pemakai secara berkesinambungan dengan pendekatan pengembangan secara berulang dan bertambah, tanggap terhadap perubahan,untuk membangun sistem perangkat lunak yang memenuhi kebutuhan bisnis tepat waktu dan tepat anggaran. DSDM merupakan salah satu metode Agile untuk pengembangan perangkat lunak, dan bagian dari Agile Alliance. DSDM pertama kali diperkenalkan pada tahun 1995, di mana merupakan satusatunya publikasi penggunaan metode RAD di dunia.

Sebagai perluasan dari RAD, DSDM memusatkan pada proyek sistem informasi yang dicirikan oleh jadwal dan anggaran yang ketat. DSDM berupaya mengatasi penyebab-penyebab kegagalan proyek, di antaranya melebihi anggaran, terlambat dari jadwal, kurangnya keterlibatan pengguna, dan lemahnya komitmen dari para pimpinan. Kerangka kerja DSDM menyediakan dasar ideal bagi proses pengembangan dan penerapan sistem informasi, meliputi orang (misal organisasi, staf, keahlian), teknologi pendukung (misal teknologi informasi, otomatisasi kantor, komunikasi) dan proses yang menyatukan keduanya (dalam rangkaian strategi bisnis).

DSDM terdiri dari 3 tahapan utama, dan 5 sub tahap. Tahapan utama adalah:
1.      Sebelum proyek, di mana kandidat proyek diidentifikasi, pembiayaan proyek terpenuhi, dan jaminan proyek dipastikan. Penanganan hal- hal tersebut pada tahap ini menghindari masalah pada tahaptahap berikutnya.
2.      Siklus hidup proyek, merupakan inti dari DSDM, yang terdiri dari 5 sub tahap yaitu i) studi kelayakan; ii) studi bisnis; iii) perulangan model fungsional; iv) perulangan perancangan dan pembuatan; v) penerapan.
3.      Setelah proyek, yaitu memastikan sistem berjalan secara efektif dan efisien. Hal ini diwujudkan dengan perawatan, peningkatan dan perbaikan sesuai prinsip-prinsip DSDM. Perawatan dapat dilihat sebagai usaha meneruskan pengembangan berdasarkan sifat alami DSDM, yaitu perulangan dan pertambahan.

Prinsip


Ada delapan prinsip yang mendasari DSDM Atern. Prinsip-prinsip ini mengarahkan tim dalam sikap mereka harus mengambil dan pola pikir mereka harus mengadopsi untuk memberikan secara konsisten.
1)      Fokus pada kebutuhan bisnis
Kriteria utama untuk penerimaan dari "penyampaian" adalah memberikan suatu sistem yang membahas kebutuhan bisnis saat ini. Menyampaikan sistem yang sempurna yang membahas semua kebutuhan bisnis yang mungkin kurang penting daripada berfokus pada fungsi kritis.
·         Memahami prioritas bisnis sejati
·         Membentuk Kasus Bisnis suara
·         Mencari sponsor bisnis yang berkesinambungan dan komitmen
·         Jaminan Subset Usable Minimum fitur.
2)      Memberikan tepat waktu
·         Timebox pekerjaan
·         Fokus pada prioritas bisnis
·         Selalu memenuhi tenggat waktu
3)      Berkolaborasi
Keterlibatan pengguna merupakan kunci utama dalam menjalankan proyek yang efisien dan efektif, dimana kedua pengguna dan pengembang berbagi tempat kerja (baik fisik atau melalui alat), sehingga pengambilan keputusan dapat dilakukan secara kolaboratif dan cepat.
·         Melibatkan pemangku kepentingan yang tepat, pada waktu yang tepat, seluruh proyek
·         Pastikan bahwa anggota tim diberi wewenang untuk mengambil keputusan atas nama rakyat yang mereka wakili tanpa menunggu persetujuan tingkat yang lebih tinggi.
·         Aktif melibatkan perwakilan bisnis
·         Membangun budaya satu tim
4)      Jangan kompromi soal kualitas
·         Mengatur tingkat kualitas di awal
·         Memastikan kualitas yang tidak menjadi variable
·         Desain, dokumen dan uji tepat
·         Membangun kualitas dengan review konstan
·         Uji awal dan terus menerus
5)      Membangun secara bertahap
·         Upayakan untuk pengiriman awal manfaat bisnis di mana mungkin
·         Terus mengkonfirmasi solusi yang tepat sedang dibangun
·         Secara formal menilai kembali prioritas dan kelayakan proyek yang sedang berlangsung dengan kenaikan masing-masing disampaikan
6)      Mengembangkan Iterasi
Fokus pada penyajian produk sesering mungkin, dengan asumsi bahwa untuk memberikan sesuatu yang "cukup baik" sebelumnya selalu lebih baik daripada memberikan segalanya "sempurna" pada akhirnya. Dengan memberikan produk sering dari tahap awal dari proyek, produk dapat diuji dan ditinjau di mana catatan uji dan dokumen review dapat diperhitungkan pada iterasi berikutnya atau fase.
·         Jangan cukup desain depan untuk menciptakan fondasi yang kuat
·         Mengambil pendekatan iteratif untuk membangun semua produk
·         Membangun umpan balik pelanggan dalam setiap iterasi untuk fokus pada solusi bisnis yang efektif
·         Terimalah bahwa detail yang paling muncul kemudian daripada cepat
·         Merangkul berubah - solusi yang tepat tidak akan berkembang tanpa itu
·         Jadilah kreatif, bereksperimen, belajar, berevolusi
7)      Berkomunikasi terus menerus dan jelas
Komunikasi dan kerja sama di antara semua stakeholder proyek diperlukan untuk menjadi efisien dan efektif.
·         Jalankan tim setiap hari
·         Gunakan lokakarya
·         Gunakan teknik komunikasi yang kaya seperti pemodelan dan prototyping
·         Iterasi kini berkembang solusi awal dan sering
·         Menjaga dokumentasi ramping dan tepat waktu
·         Mengelola harapan pemangku kepentingan seluruh proyek
·         Mendorong informal komunikasi tatap muka di semua tingkatan
8)      Menunjukkan kontrol.
·         Gunakan tingkat yang sesuai formalitas untuk pelacakan dan pelaporan
·         Buatlah rencana dan kemajuan terlihat oleh semua
·         Mengukur kemajuan melalui fokus pada pengiriman produk daripada kegiatan selesai
·         Mengelola secara proaktif
·         Evaluasi kelayakan proyek terus berdasarkan tujuan bisnis


Gambar 1. Siklus hidup DSDM.


C.     Definisi scrum
Scrum merupakan framework untuk manajemen pengembangan software dengan karakteristik cekatan dan bersifat iteratif dan incremental. Scrum mendefinisikan dirinya fleksible, strategi pengembangan yang menyeluruh di mana seluruh team bekerja sebagai satu unit dalam mencapai sebuah gol yang sama.
Dalam menjalankan kerjasama antara anggota team, scrum menekankan lokasi fisik yang sama atau sarana online yang akrab antara semua member, dan juga pertemuan muka dengan muka setiap hari antara semua anggota team.
Prinsip kunci dari scrum adalah memahami bahwa dalam project yang tengah berlangsung, klien mungkin mengubah apa yang menjadi kebutuhan dan keinginannya. Perubahan sulit diadaptasi oleh framework pengembangan aplikasi yang bersifat tradisional.  Scrum menerima perubahan ini dan memaksimalkan seluruh anggota team untuk menyesuaikan perubahan mendadak ini.
Scrum mengadopsi permainan Rugby yang begitu mudah menyesuaikan diri semua anggota team setelah ada sedikit pelanggaran. Kemudian menyesuaikan diri inilah yang mengimpirasi scrum.
Scrum mempunyai 3 Role
1.      Product Owner
Pengertian produk adalah tujuan dari proyek. Product Owner memastikan bahwa proyek berjalan sesuai yang diharapkan. Product Owner merupakan penjembatan antara client dengan team development. Product Owner akan menuliskan spesifikasi-spesifikasi sesuai cara pandang client, di lain pihak harus punya empati terhadap anggota team.

2.      Team Member
Dilihat dari namanya jelas yaitu anggota-anggota team.

3.      Scrum Master
Scrum Master akan mencegah hal-hal yang mengalihkan focus team. Scrum master akan membuat suasana kondusif supaya team dapat bekerja sama dalam mencapai goal.
Event penting dalam Scrum adalah sprint/iteration. Sprint merupakan unit dasar dalam development dengan Scrum. Sprint merupakan jangka waktu yang dibatasi pada suatu durasi 1 minggu, 2 minggu atau 1 bulan. Setiap sprint dimulai dengan planning meeting dan diakhiri dengan sprint review dan retrospective meeting.




Proses penting dalam Scrum antara lain:
1.      Backlog refinement
2.      Sprint planning
3.      Daily Scrum
4.      Sprint review meeting
5.      Sprint retrospective meeting
D.    Crystal







E.     Feature driven development (Fdd)
Fitur-driven development (FDD) adalah iteratif dan proses pengembangan perangkat lunak tambahan. Ini adalah salah satu dari sejumlah metode Agile untuk mengembangkan perangkat lunak dan bagian bentuk dari Aliansi Agile. FDD memadukan sejumlah industri-praktek terbaik yang diakui menjadi satu kesatuan yang kohesif. Praktek-praktek semua didorong dari klien-nilai perspektif (fitur) fungsi. Tujuan utamanya adalah untuk memberikan nyata, software yang bekerja berulang-ulang pada waktu yang tepat.


Sejarah
FDD awalnya dirancang oleh Jeff De Luca, untuk memenuhi kebutuhan spesifik dari satu bulan 15-, 50-orang proyek pengembangan perangkat lunak pada sebuah bank besar di Singapura 1997. Jeff De Luca menyampaikan satu set lima proses yang menutupi pengembangan model secara keseluruhan dan daftar, perencanaan, desain dan bangunan fitur. Proses pertama sangat dipengaruhi oleh pendekatan Peter Coad untuk pemodelan obyek. Proses kedua menggabungkan ide-ide Peter Coad tentang menggunakan daftar fitur untuk mengelola kebutuhan fungsional dan tugas-tugas pembangunan. Proses lainnya dan campuran proses menjadi suatu kesatuan kohesif merupakan hasil dari pengalaman Jeff De Luca. Sejak penggunaan sukses pada proyek Singapura, ada beberapa implementasi dari FDD.
Gambaran FDD pertama kali diperkenalkan kepada dunia dalam Bab 6 dari buku Modeling Jawa Warna dengan UML oleh Peter Coad, Lefebvre Eric dan Jeff De Luca pada tahun 1999. Kemudian, di Stephen Palmer dan buku Mac Felsing A Panduan Praktis untuk Pengembangan Fitur-Driven (diterbitkan pada 2002), deskripsi yang lebih umum FDD diberikan, seperti yang dipisahkan dari pemodelan Jawa dalam warna.
FDD asli dan terbaru proses dapat ditemukan di situs web Jeff De Luca di bawah wilayah 'Pasal'. Ada juga web komunitas yang tersedia di mana orang dapat mempelajari lebih lanjut tentang FDD, pertanyaan bisa ditanyakan, dan pengalaman, dan proses itu sendiri dibahas.


                               Karakteristik
penggunaan FDD sebaiknya digunakan jika; memekerjakan 10 – 250 developer yang memiliki  kemampuan teknis lebih dari rata-rata, dan jangan digunakan jika; jumlah tim kurang dari 10, tim sedang belajar menguasai pekerjaan dan jika kurang dukungan dari sistem. FDD lebih terhirarki daripada Extreme Programming, memiliki class owenership yang terpisah-pisah, sukses jika dalam rentang jumlah developer diatas rata-rata, klien tidak dilibatkan dalam seluruh urutan proses (hanya dalam proses 1, 2 dan 4) dan menghargai developer sebagai individu manusia yang menentukan sukses atau tidaknya pengembangan.

                             Kelebihan
             
·         User dapat menggambarkan dengan mudah bentuk system.
·         Dapat di organisasikan atau diatur ke dallamkelompok bisnis yang hirarki.
·         Desain dank ode lebih mudah diperiksa secara efektif.
·         Merancang proyek, penjadwalan dan jalur diarahkan oleh feature.

F.      Agile modeling
                        Agile pengembangan software adalah sekelompok metodologi pengembangan software yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama. Agile metodologi umumnya mempromosikan proyek yang mendorong proses pengelolaan sering inspeksi dan adaptasi, sebuah filosofi yang mendorong kepemimpinan tim, mandiri dan akuntabilitas organisasi, satu set teknik praktek terbaik yang memungkinkan untuk pengiriman cepat dari perangkat lunak yang berkualitas tinggi, dan usaha pendekatan yang aligns pembangunan dengan kebutuhan pelanggan dan tujuan perusahaan. Konseptual kerangka dasar-dasar ini akan ditemukan di modern pendekatan manajemen operasional dan analisis seperti bersandar manufaktur, lunak sistem metodologi, pidato bertindak teori (pendekatan percakapan jaringan), dan Six Sigma.


  Sejarah
      Modern definisi Agile pengembangan software berkembang pada pertengahan tahun 1990-an sebagai bagian dari reaksi terhadap "berat" metode, dikatakan oleh seorang typified berat diatur, regimented, Mikro dikelola menggunakan waterfall model pembangunan. Proses ini berasal dari air terjun menggunakan model yang dianggap sebagai birokrasi, lambat, demeaning, dan tidak konsisten dengan cara yang sebenarnya pengembang perangkat lunak melakukan kerja efektif. Kasus dapat dibuat yang Agile dan pengembangan metode yg berulang adalah pembangunan kembali ke praktek mulai awal dalam sejarah pengembangan piranti lunak. Pada mulanya, Agile metode yang disebut "metode ringan." Pada tahun 2001, anggota tokoh masyarakat bertemu di Snowbird, Utah, dan mengadopsi nama "metode Agile." Nantinya, sebagian dari orang-orang yang membentuk Aliansi Agile, sebuah organisasi nirlaba yang mempromosikan pembangunan Agile.
      Suatu proses pengembangan software adaptif diperkenalkan dalam karya oleh Edmonds (1974). terkemuka awal Agile metode mencakup banyak (1995), Crystal Clear, Extreme Programming (1996), adaptive Software Development, Fitur Terutama Pembangunan dan Pengembangan Sistem Dinamis Metode (DSDM) (1995). Ini biasanya disebut sebagai metodologi Agile sejak Agile Manifesto telah diterbitkan pada tahun 2001.
Metodologi


Analisis Proyek : Menganalisis proyek sistem yang ingin dikembangakan
Pengembangan Proyek : Proses pengembangan sistem dilakukan 
Testing Proyek : Mencoba sistem yang sudah selesai sebelum diberikan kepada client Apabila sistem lulus test dan tidak ada perubahan-perubahan, maka sistem tersebut sudah bisa digunakan oleh client. Sementara apabila masih terjadi perubahan-perubahan maka kembali lagi ke proses awal.

Kelebihan dan Kekurangan
 Kelebihan dari Agile Modeling:
1. Meningkatkan kepuasan kepada klien
2. Pembangunan system dibuat lebih cepat
3. Mengurangi resiko kegagalan implementasi software dari segi non-teknis
4. Jika pada saat pembangunan system terjadi kegagalan,kerugian dar segi materi relative kecil.
Kelemahan dari Agile Modeling:
Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima.


Contoh Penerapan dalam Kehidupan
Metode Agile telah banyak digunakan untuk pengembangan produk perangkat lunak dan beberapa dari mereka menggunakan karakteristik tertentu dari perangkat lunak, seperti teknologi objek. Namun, teknik ini dapat diterapkan untuk pengembangan produk non-software, seperti komputer, motorik kendaraan, peralatan medis, makanan, dan pakaian, lihat pengembangan produk Fleksibel .

Siklus Hidup
Metode tangkas difokuskan pada aspek yang berbeda dari siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Beberapa fokus pada praktek (pemrograman ekstrim, pemrograman pragmatis, pemodelan tangkas), sementara yang lain fokus pada pengelolaan proyek perangkat lunak (pendekatan scrum). Namun, ada pendekatan menyediakan cakupan penuh atas siklus hidup pengembangan (metode pengembangan sistem dinamis, atau DSDM, dan IBM Rational Unified Process, atau RUP), sementara sebagian besar dari mereka yang cocok dari persyaratan spesifikasi fasa pada (pengembangan fitur -driven, atau FDD, misalnya). Dengan demikian, ada perbedaan yang jelas antara berbagai metode pengembangan perangkat lunak tangkas dalam hal ini. Sedangkan DSDM dan RUP tidak perlu melengkapi pendekatan untuk mendukung pengembangan perangkat lunak , yang lain lakukan untuk tingkat tertentu. DSDM dapat digunakan oleh siapa saja (meskipun hanya anggota DSDM dapat menawarkan produk atau jasa DSDM). RUP, maka, merupakan lingkungan pengembangan dijual secara komersial (Abrahamsson, Salo, Rankainen, & Warsta, 2002).

http://www.proweb.co.id/articles/erp/pengertian_scrum.html
http://kamarujung.blogspot.com/2013/04/pengertian-fdd.html
http://fannynurrizky06.blogspot.com/2013/11/agile-software-development.html

0 komentar on RPL (Development) :

Post a Comment and Don't Spam!